Anillo Único

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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La Campana del Pantano

La Campana del Pantano

Donde se vierten aguas malolientes

Los personjes se encontraban en Esgaroth con motivo de la celebración del quinto aniversario de la batalla de los cinco ejércitos.
Allí fueron contactados por Gloin, el cual los contrató para encontrar a sus amigos perdidos en el sur Balin y Oin. Estos se dirigian a entregar una invitación de Dain Piedehierro al Señor de la Águilas para que asistiese a la celebración. Lamentablemente se perdieron y nadie ha sabido de ellos.

Un camino largo y fatigoso

La compañia se dirigió hacia el sur en busca del viejo camino de los enanos, pués esa era la ruta seguida por Bali i Oin. Navegaron en botes por el lago largo hasta llegar a la escalera de Girion donde pasaron la noche en compañia del pueblo de los hombres del Lago.
Una vez superada la escalera de Girion siguieron camino hacia las ciénagas del sur donde se encontraron con una partida de elfos del bosque liderada por Galion. Estos les dieron algunas pistas y unos dias mas tarde hallaron el campamento abandonado de Balin y tuvieron un desagradable encuentro con un troll de piedra.

Junto al rio podrido

Una vez adentrados en las marismas del pantano fueron encontrando rastros de los enanos y la presencia de la “hierbas largas” que, gracias a la advertencia de los hombres del Lago, no resultaron una grave amenaza.
Tras explorar algo mas encontraron unas antiguas ruinas y escucharon el terrible tañido de la campana del pantano. Algunos miembros de la compañia fueron presa de su embrujo y se adentraron en las profundidades de las ruinas.
Una vez rescatados por el resto de miembros de la compañia pudieron seguir explorando el resto de las ruinas donde hallaron a Balin y Oin atrincherados en una vieja bodega para defenderse de los habitantes del pantano.
Finalmente todos juntos lograron abrirse paso hasta la salida. No obstante, antes de poder escapar Trevor Tuk quedó embelesado por el tesoro escondido en las ruinas y regresó a por una daga enjoyada. Solo por pura suerte y con la ayuda de sus compañeros logró escapar con vida de las garras de los habitantes del pantano.

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Epílogo

La compañia regresó a Esgaroth victoriosa y tras recibir los elogios y recompensas de Gloin participó en las celebraciones del quinto aniversario de la batalla de los cinco ejércitos.
En dicha celebración el mismo Gandalf los nombró La Compañia del Norte.

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No abandonéis el sendero

No abandonéis el sendero

Donde los ríos lleva oro

Paseando por la orilla del lago la compañia acude en la ayuda de un comerciante y su hijo que estan siendo atacados por bandidos.
El comerciante, Baldor, y su hijo, Belgo, les ofrecen trabajo como escolta a través del Bosque Negro.
Estos son comerciantes que planean llevar bienes de Esgaroth a las tierras de los Beórnidas.
La compañia acepta y se realizan los preparativos del viaje.

El límite del reino del bosque

La compañia viaja en almadías hasta el reino del rey Thranduil donde son acogidos como amigos y pasan la noche.
Durante la misma tienen ocasión de conocer a la Dama Irimë y pasar un tiempo en su compañia.

El largo camino

La compañia es escoltada por los elfos hasta el borde del reino de Thranduil y después se adentra en el bosque negro.
Durante el trasncurso del viaje el bosque pone a prueba la determinación y tesón de la compañia, la cual consigue avanzar fatigosamente por el mismo.

El castillo de las Arañas

Durante una noche Baldor se despierta y por error bebe agua del arroyo encantado, presa de la confusión mágica olvida a la compañia y huye bosque adentro.
Los héroes lo persiguen y acaban encontrando sub rastro en unas viejas ruinas tomadas por arañas que lo han hecho cautivo.
Tras enfrentarse a las arañas logran rescatar a Baldor y escapar del lugar.
No obstante Baldor ha perdido la memoria y no recuerda nada de los últimos cinco años.

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El ermitaño del bosque negro

Sorprendidos por una tormenta, agotados tras la lucha por las arañas y desesperados la compañia encuentra refugio en una extraña cabaña en el bosque.
Tras instalarse en ella aparece su dueño, un Ermitaño del bosque negro que a pesar de sus sospechas iniciales les acaba dando cobijo.
Durante la noche el ermitaño entrega a Beran la cabeza del hacha conocida como Muerdelobos, un arma legendaria del pueblo de los hombres del bosque.

El pozo del bosque

Cuando ya estan a punto de abandonar el bosque negro la compañia se vé atraida por un extraño y antiguo ser que habita en un pozo entre los árboles, tras luchar con él tanto con las armas como con la voluntad los héroes logran escapar con vida.

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La puerta del bosque

Por fin, tras sufrir aventuras y desventuras la comañia emerje por la Puerta del Bosque a los valles del Anduin. Tras descansar junto a sus aguas y recobrar las fuerzas Baldor los guia hasta un lugar donde pasar los dias y recobrarse completamente.
Los héroes descubren el bastión mas orinetal de la Comarca: La Posada Oriental, donde pasarna los próximos meses recobrándose de su aventura.

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De hojas y de hobbit estofado

De hojas y de hobbit estofado

La Posada Oriental

La compañia pasa el verano de 2947 en la Posada Oriental y allí tienen la ocasión de trazar amistad con los propietarios y los residentes habituales.
La posada está regentada por Dody Brandigamo y su mujer Ágata Tuk. Durante el verano se esperaba la llegada del hermano de Dody, Dindy, el cual habia ido a la comarca a buscar elementos de vital necesidad para el correcto funcionamiento de la posada, servilleteros, salseras, ensaladeras y demàs vituallas imprescindibles, entre ellas cerveza de la Comarca y, por supuesto tabaco para pipa.

Al acabar el verano sin que haya regresado Dindy, Dody pide a los compañeros que salgan a buscarle, pués recibió hace semanas un mensaje diciendo que habia salido de Bree y teme que se haya podido perder en las montañas.

En busca del Paso Alto

Tras hacer los preparativos la compañia parte hacia el Paso Alto pués es la ruta mas probable para la caravana.
En el viejo vado se toparon con vigilantes Beórnidas que les avisaron de movimientos de los trasgos arriba en los pasos de montaña. Eso hizo que los compañeros apresurasen su marcha temiendo por la seguridad de Dindy y la caravana.
En las laderas de la montaña encontraron un vagabundo llamado Shanker que les informó de que habia comprado tabaco de pipa a una caravana a dos dias de su posición montaña arriba.
Finalmente los compañeros llegaron a unas viejas ruinas donde montaron el campamento y pernoctaron. Durante la noche fueron atacados por un espectro nocturno y solo con la ayuda del fuego y las primeras luces del alba lograron hacerlo retroceder y salvar la vida.

La batalla del fuerte circular

Con el crepúsculo del siguiente la compañia divisa una gran fogata en una cumbre donde se ven las ruinas de un antiguo fuerte.

La compañia se da cuenta de que la fogata la han hecho los supervivientes de la caravana para defenderse del ataque de los trasgos y disponen de solo de unos minutos para unirse a ellos en la defensa del fuerte.
La batalla se prolonga durante toda la noche con los trasgos acosando a los compañeros y a los miembros de la caravana.
Finalmente con el último ataque antes del amanecer consiguen secuestrar a Dindy y antes de que los compañeros se den cuenta ya estan lejos.
Antes de que los compañeros logren alcanzar a los trasgos y a su prisionero estos se adentran en una caverna en las montañas.

Hacia las montañas

La compañia se adentra en los túneles de los trasgos para rescatar a Dindy pero tras unas horas se dan cuenta de que han perdido completamente el rastro.
Durante un tiempo indeterminado los compañeros vagaron por los túneles esquivando peligros hasta dar, por fin, con las cuevas de los trasgos.
Tras lidiar con los centinelas de la entrada sin que diesen la alarma se adentraron en las cuevas.

Prisionero de los trasgos

Tras explorar las cavernas de los trasgos sin que estos se pusieran sobre aviso los compañeron encontraron a Dindy encadenado en la cocina. Los trasgos habian ideado un cruel plan: para celebrar su éxito obligaron a Dindy a preparar un festín con las provisiones robadas de la caravana y como plato final pensaban comerse al cocinero.

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La cadena de Dindy no podia ser abierta sin la llave que estava siempre en posesión del jefe de los trasgos.
Los compañeros urdieron un plan para dar cuenta de los trasgos durante el banquete y poder así rescatar a Dindy, les fueron sirviendo cerveza sin aguar y comida muy salada para que tuviesen mucha sed, así en poco tiempo todos los trasgos del salon de banquetes (la mayoria) estuvieron borrachos e inconscientes.

Llegados a este punto Trevor se adentró sigiloso en el salón para robar la llave, una vez conseguido, no obstante la curiosidad le pudo y se adentró en los aposentos del jefe trasgo para robar su tesoro descubriendo que los guardias personales del jefe no estaban bebidos. Durante la lucha que siguió, a la que se unió toda la compañia, se armó tal alboroto que los trasgos empezaron a despertarse. Tras liberar a Dindy los compañeros empezaron una deseperada huida por los túneles trasgos hasta que por fin hallaron la salida a la luz del dia.

De vuelta a casa

Una vez recorrido el camino de vuelta los compañeros fueron recibidos en la Posada como héroes, y aunque se habia perdido el contenido de la caravana, la hospitalidad de los hobbits no se vió mermada y los compañeros pasaron el invierno en compañia de hobbits.

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Fratricidios y malas nuevas

Fratricidios y malas nuevas

Un bote funerario

Tras haber pasado el invierno en la Posada Oriental la compañia se encuentra viajando por la orilla oriental del Anduin cuando encuentran un bote con los cadáveres de dos beórnidas asesinados por orcos. Buscando rastros descubren que en el bote viajaba un tercer ocupante que huyó con la confusión.

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Deciden llevar los cuerpos a la casa de Beorn para poder darles el funeral apropiado.

La casa de Beorn

Beorn les ofrece su hospitalidad pero les advierte que no abandonen la casa durante la noche.
A la mañana siguiente Beorn confirma la historia de los compañeros y les informa de que ha acabado con la partida de trasgos que mataron a los beórnidas.
La compañia es invitada a asistir al funeral de los guerreros y tras este el propio Beorn les pide que den caza al fugitivo y lo traigan ante su presencia.

La persecución

La compañia parte hacia el sur siguiendo el lindero orientral del Anduin y durante el camino averiguan por rumores de viajeros y en las granjas que el fugitivo es un guerrero de Vado de Piedra que cometió un horrible crimen.
Finalmente deciden dirigirse a dicho poblado para tratar de averiguar mas sobre el fugitivo.

Luchas fratricidas

La compañia llega a Vado de Piedra donde son recibidos por el consejo del pueblo. Estos les informan de que el fugitivo es un joven guerrero llamado Odorico que asesinó a otro guerrero del pueblo por una mujer.
Tras hablar con el consejo y con los habitantes del pueblo los compañeros descubren que Odorico es el hijo adoptivo de uno de los guerreros veteranos del pueblo y que estaba enanorado de su hermana adoptiva. No obstante esta se casó por compromiso con otro guerrero. Una noche en medio de una discusión Odorico mató a su cuñado.
Finalmente los compañeros hablan con la viuda y esta les explica que Odorico mató a su marido en defensa propia y que huyó. Les cuenta también que recientemente vino a verla para pedirle que huyera con él y cuando esta se negó se marchó.
Los compañeros encuentran rastros que indican que Odorico robó un bote para huir.

La persecución continua

La compañia persigue a Odorico rio abajo hasta encontrar el bote al otro lado del Gran Rio. El rastro les conduce a un bosque al suroeste de Vado de Piedra donde se oculta una hueste de bandidos a la que se ha unido Odorico.

Hombres crueles y malcarados

Los compañeros espian el campamento de los bandidos y descubren que su lider es un hombre llamado Valter el sanguinario. Cree tener derechos sobre las tierras de los beórnidas y planea atacar las aldeas y granjas para hacerse con el control de las tierras.

El chico fuera de la ley

Los compañeros logran infiltrarse en el campamento y hablar con Odorico sin ser descubiertos. Este les cuenta que Valter pretende atacar a los beórnidas utilizando los conocimientos de Odorico.
Los compañeros logran convencer a este de lo equivocado de sus acciones y, arrepentido, decide ayudarles a acabar con los bandidos.
Odorico propone guiar a los bandidos hasta una cañada donde los beórnidas, a pesar de ser inferiores en número, tendran superioridad de terreno y así podran acabar con los bandidos.
Al marcharse del campamento Trevor, el hobbit, espia a Valter en su tienda y les escucha contar sus planes a una calavera amarillenta. Para su horror, contempla como la calavera responde y da instrucciones y órdenes a Valter. Presa del miedo el hobbit logra huir sin ser visto.

Malas nuevas

La compañia se apresura a Vado de Piedra donde se reune con el consejo. Tras deliverar el consejo decide creer la palabra de los compañeros y confiar en Odorico. Rapidamente se mandan mensajeros a los demàs poblados y granjas y se reunen todos los guerreros disponibles antes de la batalla.

Finalmente los guerreros beórnidas se reunen en la cañada y Odorico cumple su parte del trato trayendo a los bandidos a la trampa.

La batalla que sigue es larga y cruenta, cuando esta llega a un punto muerto en que parece que los beórnidas no saldran victoriosos aparece el propio Beorn en forma de oso y le da un vuelco a la batalla obteniendo los pueblos libres la victoria.

Durante el fragor de la batalla Valter el saniguinario huye herido a las tierras salvajes.

Juicio en la Carroca

Finalmente Odorico es trasladado a la Carroca para ser juzgado. Los compañeros son invitados a hablar durante el juicio y lo hacen a favor de Odorico contando que mató a su cuñado en defensa propia.
Finalmente Beorn decide ser clemente con el joven pero lo destina a defender el poblado de Vado de Piedra.

Desenlace

Tras el juicio Beron agradece a los compañeros su ayuda y les declara amigos de los Beórnidas.
Los compañeros descansan y se reponen en la casa de Beorn.

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Problemas a las puertas

Parte 1- Nuevos amigos y nuevos enemigos

Mientras pasaban una temporada en la Granja de Gelvira, Trevor y Wifred vieron llegar a una niña andrajosa y cubierta de sangre seca que decía provenir de una granja al norte que, según decía había sido atacada por hombres del norte.
Sin dudar, los compañeros se pusieron en marcha hacia la granja para tratar de ayudar a los habitantes.
Una vez allí tuvieron un encuentro con los que seria sus nuevos amigos, el elfo Amras Mantogrís y su compañero de viaje Brokr.
Enseguida convinieron en que estaban del mismo lado y unieron fuerzas para rescatar a los habitantes de la granja que habían sido hechos prisioneros y llevados al norte por los saqueadores.

Parte 2 – El campamento y los esclavos

Tras seguir el rastro durante cuatro días los compañeros llegaron a un campamento de los hombres del norte, donde se encontraban encarcelados los habitantes de las granjas.
Tras una escaramuza abatieron a los saqueadores y liberaron a los prisioneros.
Tras hacerlo, estos les informaron de que los saqueadores se dirigían en gran número a saquear la Posada Oriental.

Sin dudarlo un momento los compañeros se lanzaron a la carrera acompañados de media docena de los hombres liberados en ayuda de los hobbits de la posada.

Parte 3 – La Batalla de la Posada Oriental

Los compañeros lograron llegar antes que los saqueadores y tuvieron tiempo de preparar las defensas de la posada.
Unas horas después llegaron los saqueadores en gran número dirigidos por Viglar.
Tras una cruenta pero victoriosa lucha los pueblos libres lograron abatir y dispersar a los atacantes. Durante la batalla Brokr se batió con Viglar y terminó por matarlo.

Parte 4 – Nuevos rencores

Unos días mas tarde Beorn pidió a los compañeros que lo acompañasen a parlamentar con Viglund El Cruel.
Este exigió que le fuesen devueltas “sus propiedades” y que le fuese entregado el enano para ejecutarlo en venganza por la muerte de su hijo.
Beorn se negó a ambas cosas y Viglund y sus hombres se volvieron al norte no si antes jurar venganza.

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Palabras de los Sabios

Durante el otoño la compañia se reunió con Beran en Rhosgobel donde fueron invitados a la última caceria del año.
Durante la misma las distintas partidas de caza fueron atacadas por grupos de orcos y trasgos que parecian especialmente coordinados. Tras rechazar estos primeros ataques y regresar a Rhosgobel con los heridos los heroes se reunieron con Radagast, el cual les confesó que creia que este ataque era mas que una simple escaramuza.
Preocupado por la seguridad de los Hombres del Bosque el mago pidió a la compañia que llevase una misiva pidiendo ayuda al Rey Elfo.
Los compañeros partieron hacia Reino del Bosque aunque no tuvieron que llegar mas allà de Puerta del Bosque pués una partida de caza elfa les estaba esperando. Fueron llevados a unos salones en un lugar desconocido del bosque donde se les concedió audiencia con un enviado de Thranduil.
Tras hacer las presentaciones y entregar la carta del mago el enviado, que resultó ser el propio Thranduil conversó con los compañeros y recabó información de sus experiéncias.
Tras deliverar acabó decidiendo partir hacia Rhosgobel con su guardia personal para ayudar en la defensa.

Durante el viaje y mientras se encontraban cerca de Pueblo del Bosque Wilfred realizó un viaje astral que le permitió ver una numerosa hueste de orcos dirigiéndose a Pueblo del Bosque en vez de a Rhosgobel, como todos suponian.

Conocedores de esta finta del enemigo los compañeros y el contingente de elfos se prepararon para defender Pueblo del Bosque con los pocos recursos que disponian.
Al llegar la noche pudieron ver los numerosos enemigos a los que se enfrentaban, de modo que su estrategia se basó en aguantar las posiciones lo suficientes para que los refuerzos llegasen.

Durante la noche se desarrolló la batalla, durante la cual los compañeros se distinguieron por su valor.
El amanecer vió llegar refuerzos de los Hombres del Bosque y del propio Beorn lo cual llevó a la desbandada de la hueste orca.

Finalmente Pueblo del Bosque sobrevivió a un ataque mas de la Sombra pero la jornada dejó mas preguntas que respuestas.

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Los que ya no se demoran

En la primavera de 2949, tras haber pasado el invierno entre los beórnidas y las hombres del bosque los compañeros se reencontraron cerca del Viejo Vado.
Mientras viajaban por la zona se encontraron con una delegacion de elfos del reino del bosque comandada por Legolas que les pidió que se uniesen a ellos para la cena.
Durante la misma se les informó de que La Dama Irimë habia decidido abandonar la Tierra Media para dirigirse a las tierras imperecederas mas allá de los puertos grises. A este proposito la Dama deseaba que la compañia la acompañase en su viaje hasta el paso alto donde debia encontrarse con los hijos de Elrond.

La compañia aceptó tan honorable misión y a la mañana siguiente empezaron el corto viaje que habria de llevarles hasta el paso alto. Algunos de ellos ya habian realizado este trayecto mientras buscaban la caravana de Dinodas.
Muchas fueron las historias y recuerdos que compartió Irimë con los compañeros durante el viaje que fué tranquilo y placentero hasta que cruzaron el viejo vado.

Una vez se encontraron en la rivera occidental del Anduin, no obstante, empezaron a sucederse los signos de peligros que les llevaron a sospechar que estaban siendo perseguidos por una numerosa hueste de orcos que les llevó a una desesperada carrera para alcanzar las montañas antes de que los orcos cayesen sobre ellos.
A pesar de sus esfuerzos al llegar a las estribaciones de las montañas nubladas la compañia se vió rodeada por una numerosa hueste de orcos y tuvieron que establecer una última defensa en un saliente rocoso de las montañas.
Tras desafiar a los orcos los heroes lucharon valientemente contra unos oponentes que les superaban en mas de diez a uno.

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Cuando todo parecia perdido llegaron las águilas, qua cudian a la llamada de Irimë, y consiguieron ponerles a salvo en las estribaciones de las Montañas Nubladas. En el risco de las águilas pudieron conocer al Rey de la Águilas y tras curarse las heridas descansar y reponerse de la batalla contra los orcos.

A la mañana siguiente las águilas dejaron a la compañia cerca de las ruinas de la antigua ciudad de Haycombe, donde debian reunirse con los hijos de Elrond.
Antes de separarse las águilas informaron a los compañeros de que habian observado actividad en una fortaleza, supuestamente abandonada, en los campos Gladios.
Montaron el campamento y pasaron el dia explorando las ruinas de la que, antiguamente, habia sido una de las principales ciudades de los hombres del norte.

Al caer la noche una oscuridad antinatural cayó sobre los compañeros que los sumió en el sueño mientras un espíritu maligno atacaba a la Dama Irimë.
Los compañeros despertaron en la ciudad de Haycombe de tiempos antiguos repleta de vida y actividad.
Tras situarse y acomodarse en la posada de la ciudad lograron averiguar que se encontraban en el año 2460 y empezaron a sospechar que estaban atrapados en un sueño hechizado.
Averiguaron también que en aquella época un nuevo mal volvia a enraizar en Dol Guldur y el alcalde de la ciudad, uno de los principales consejeros del señor de aquellas tierras, habia ido a investigar Dol Guldur.

Mientras se encontaban intercambiandop historias en la posada con Algor (el posadero), Geb (un juglar local), Haleth (un joven con aspiraciones a guerrero) y Rowen (una elfa emisaria de Thranduil) escuharon la algarabia provocada por el retorno del alcalde.
Mientras miraban la procesión desde la segunda planta de la posada un profundo sentimiento de inquietud se apoderó de ellos al comporbar que algo no andaba bien.
Efectivamente al llegar el alcalde a la plaza del pueblo se hizo evidente que todos sus hombres habian sido convertidos en muertos vivientes y el habia caido presa del Nigromante. A continuación se inició el ataque a la población.
Los compañeros resistieron en la posada tanto como puedieron hasta que se vieron forzados a salir de la misma por las llamas y cayeron presos de los hombres del este que acompañaban al alcalde.
Los heroes junto con los habitantes de Haycombe fueron llevados en una horrenda marcha hasta Dol Guldur donde fueron encarcelados en las horrendas mazmorras del Nigromante.

Durante la marcha Algor habia caido gravemente enfermo y se hallaba presa de la fiebre.
Los compañeros lograron, a pesar de lo desesperado de su situación, mantener la esperanza y incluso consiguieron que Geb no cayese víctima de las tentaciones de la sombra, y este, logró engañar a los guardias para conseguir medicinas para Algor, mas tarde esa decisión acabó con su vida…

En los dias siguientes los compañeros fueron obligados a luchar en la arena de Dol Guldur contra trolls en combates desiguales. No obstante no perdieron la esperanza y, incluso cuando le tocó el turno a Haleth lograron instruirle para que luchara valientemente, a costa de su vida mantuvo la esperanza.

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Finalmente, un espíritu se introdujo en su celda y les conminó a abandonar a la Dama Irimë arguyendo que esta les habia arrastrado al sueño para luchar por ella contra la sombra. Cuando los compañeros se negaron a abandonar a la Dama el espítiru se enfureció y los sumió en las tinieblas en lo que habia de ser el último embite de la batalla. Los compañeros mantuvieron la esperanza y la primera luz del amanecer los reencontró con Irimë que seguia enfrentándose al espectro en el mundo real. Finalmente con las luces del alba los compañeros se unieron a Irimë en la lucha y el espíritu fué expulsado.

Poco después los hijos de Elrond llegaron al galope y la Dama les explicó lo ocurrido.
Los pueblos libres habian triunfado contra la sombra una vez mas y la Dama Irimë se dispuso a emprender de nuevo su viaja hacia los puertos grises.
Antes de irse, no obstante, proclamó que los compañeros seria conocidos a partir de aquel momento como Amigos de los Elfos y entregó a cada uno de ellos un presente especial para recordarles su tiempo juntos.

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Antes de marchar la Dama pidió a los compañeros que informsen de lo ocurrido a Radagast, pués parecia que un espectro de gran poder seguia asolando aquellas tierras.

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Oscuridad en las Marismas

Tras reponerse de su última aventura los miembros de la compañía se reunieron en Rhosgobel para conferenciar con el mago Radagast respecto a que curso de acción tomar.
El mago les contó que había tenido noticias de movimientos de seres oscuros en la orilla occidental del Anduin y les pidió que buscasen el origen de dichos rumores así como el significado de una palabra susurrada con temor: Dwimmerhorn.
Con este fin se dirigieron al Salón de la Montaña guiados por Banna, durante el camino tuvieron ocasión de conocer y trabar amistad con los Eafolc, el pueblo del rio.

Una vez llegaron al Salón de la Montaña, Hartfast les dijo que, efectivamente, habia oido dichos rumores y que el Dwimmerhorn era en realidad una fortaleza situada en las marismas conocidas como Los Campos Gladios, aunque su ubicación era desconocida pues, según las leyendas, cambiaba de lugar.

Tras intercambiar consejos para defender las minas a través de las cuales los trasgos que trataban de abrirse camino hasta el Salón, Hartfast puso a la compañía en contacto con Magric, un guia local conocedor de los campos Gladios.

La compañía se puso en marcha de nuevo hacia los campos Gladios para encontrar la oscura fortaleza. Tras días de buscar rastros lograron ponerse sobre la pista del Dwimmerhorn.
No obstante, antes de llegar a la fortaleza los compañeros escucharon una partida de caza orca que perseguía a un prisionero.
Los compañeros tendieron una emboscada a los orcos, pero antes de poder atacar fueron traicionados por Magric, el cual huyó tras delatar su posición.
La compañía logró abatir a los orcos y liberar el prisionero, el cual les contó que él también había sido víctima de la traición de Magric y llevaba tiempo prisionero en el Dwimmerhorn.
Walar, pues así se llamaba el prisionero, se ofreció a guiarles hasta la fortaleza y mostrarles el camino secreto por el que había conseguido escapar.

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Una vez allí Trevor y Amras se adentraron en la fortaleza aprovechando el sigilo. Con ayuda de Amras Trevor pudo espiar una conversación entre un capitán orco, una figura encapuchada y un siniestro espíritu que hablaba mediante un cadáver reseco.
La conversación versaba sobre que uso darle a una siniestra cadena mágica que se encontraba en el templo. Finalmente el espíritu dio órdenes de actuar con cautela y la reunión se dispersó.
Desgraciadamente, cuando Amras se disponía a examinar la cadena mas atentamente fue descubierto por el espíritu y se dio la alarma.

Se inició entonces una salvaje persecución por las marismas de la que se salvó la compañía gracias a un objeto mágico que Brokkr había obtenido de la casa de Radagast.
Finalmente los compañeros lograron llegar al Salón de la Montaña donde les esperaba Hartfast que, engañado por Magric, creía que los compañeros eran traidores.
Amras logró convencer a Hartfast de su inocencia y cuando Magric intentó asesinar a Hartfast murió por una certera flecha de Trevor.

Los compañeros fueron tratados como héroes y se celebró un banquete en su honor. Durante la noche, mientras los compañeros descansaban, fueron víctimas de un ataque de trasgos destinado a acabar con sus vidas antes de que pudiesen transmitir lo que habían aprendido en el Dwimmerhorn.
La pronta reacción de Brokkr les valió unos valiosos segundos gracias a los cuales pudieron plantar cara y vencer a los trasgos.

Al día siguiente llegó Radagast al Salón y rápidamente se organizó una partida de guerra para tomar el Dwimmerhorn pero cuando llegaron allí lo encontraron desierto.

Radagast pidió a la compañía que una vez se hubieran recuperado se reuniesen con el en Rhosgobel para decidir el próximo paso a seguir para desenmascarar la conjura contra los pueblos libres.

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Secretos enterrados

Tras meditar sobre los acontecimientos de la aventura anterior Radagast llegó a la conclusión de que el único lugar donde los pueblos libres podian obtener información sobre el rey del patíbulo y la amenaza que representa era Dol Guldur.
Con este fin convocó a los compañeros en Laguna Negra donde les pidió que se dirigiesen a la antigua fortaleza del Nigromante y tratasen de averiguar el máximo posible de los planes del enemigo sin adentrarse en los niveles inferiores.
Con el fin de obtener información de primera mano de los alrededores de Dol Guldur la compañia se desplazó a Colina del Tirano donde fueron recibidos amigablemente por Mogdred. Tras informarle de sus planes y superar su reticencia incial Mogdred pidió a uno de sus lugartenientes llamdo Biorn que acompañase a la compañia a Dol Guldur, pués era el único que habia logrado atravesar los pantanos que rodean la espantosa fortaleza.
Finalmente Dagmar se unió también a la compañia sin saberlo Mogdred.

Tras dias de penoso avance por el bosque negro los compañeros llegaron a los pantanos que rodean Dol Guldur y se adentraron en los mismos sorteando el castillo del puente.

La marcha fué dura y angustiosa pero finalmente llegaron a la fortaleza donde lograron entrar utilizando una vieja alcantarilla.
Al llegar al bastión superior empezaron a buscar pistas de los planes del enemigo. Encontraron un orco muerto por un cuchillo elfo y un humano muerto por una espada orca que portaba monedas del reino del bosque. Este humano al parecer habia tratado de ocultar planos y información actual y detallada de reino del bosque.
Los compañeros encontraron información similar referente a la ciudad de lago.
Mientras buscaban, no obstante, fueron descubiertos por los últimos habitantes de Dol Guldur (los skeligs) quienes avisaron a los orcos.

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Apremiados por el tiempo quemaron la biblioteca y abandonaron el bastión superior, no antes de que Amras pudiese coger un extraño libro encuadernado en negro.

Al salir del bastión tuvieron que enfrentarse a una nutrida hueste de orcos y skeligs pero el coraje y habilidad de la compañia les hizo prevalecer y pudieron escapar.
Tras una agotadora marcha por los pantanos para escapar de los perseguidores del señor oscuro lograron abandonar el bosque y llegar a la seguridad de los valles del Anduin.

Tras un merecido descanso amanecieron, gracias a las artes de Radagast, en Rhosgobel donde pudieron reponerse e informar al mago de los descubrimientos.
El mago les sugirió que su siguiente paso deberia ser dirigirse a Reino del Bosque, donde habian sido invitados a la caceria real, e informar al Rey Thranduil de sus hallazgos.

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